O termo, " Flush " representou "Feudal Rush" quando foi inventado a muito tempo atrás (possivelmente aproximadamente seis ou sete anos atrás), nos dias de AoK. Hoje em dia, o " FLush " não é só um " Feudal Rush, " é a estratégia que define como o jogo que é jogado agora. Em todos lugares você verá um Flush, pode ser com
Hunos ou não (o Hunos são o civ mais popular para jogar). Por que?
Com Speramans e Skirmishers matando seus peões, você vai perder na
economia, ficando sempre atrás do seu adversário.
Onde Originou?
Embora você pudesse creditar muitas pessoas por inventar isto, e mudando isto durante os anos, o primeiro real artigo de estratégia no Flush foi feito por gutter_rat que então postou isto na MFO. Ele usou uma estratégia na qual ele escolheria o chinês (Levando-se em consideração sua velocidade na evolução e o bônus no custo das tecnologias, podem montar um exército completo e variado, com todos os upgrades militares), ele adquira uns 12:xx tempo pra chegar na Feudal (com 26
vils que estão realmente lentos quando você compara isto hoje em dia), e começou atacando o outro jogador com alguns Arqueiros e ia construindo Torres ofensivas que negligenciavam os recursos daquele jogador.
Como Mudou?
Torres são lentas para serem construídas e a coleta de pedra também é muito lento. Seu vils poderia ser posto melhor em outro lugar (especialmente o vils do forward), em comida ou madeira. Ouro também demora a coletar, por isso não há muitos tipos de Flush que coleta ouro ao começo de Feudal. Sem ouro ou pedra coletando, o Flusher maximiza em comida e madeira. Agora, em vez de só Arqueiros e Torres o FLush virou seu exército principalmente em Spearman e Skir, duas unidades boas que valeram NENHUM ouro ou pedra. Com as mudanças do 1.0e , isto é, +2 ataque para Scouts em Feudal, Muitos Flushers também usam como bem os
Scout, o qual só custo 80 comida. Skir amontoados (pelo menos quinze), alguns Spearmans, e um par de Scouts podem dar dores de cabeça pra os aldões inimigos.
Previamente, o primeiro Flush só usou um Ranger (Local de treinamento dos arqueiros). Porém, agora, é comum ver um Flusher fazer dois Rangers imediatamente ao entrar Feudal. Também há Flushers com
Estábulos e Rangers, e isso será falado depois. Também, o Flusher pesquisa "duplo-machado" no
Lumber imediatamente (mais madeira), e sai duas Militias da Barraca que foi construída durante a transição para Feudal. Como sempre, o Flusher manterá 100% produção de Vil. Mais tarde, se o Flusher não tiver um Estábulo ele fará, para socar Scouts nos Vil inimigos, como os Scouts são a unidade mais rápida dentro da Feudal e adquire +2 ataque automaticamente (para um total de 5 ataque de base) em Feudal. Um Ferreiro também é importante ao lutar nas guerras de Skirm. Skirms com Fletching têm uma vantagem em cima de Skirms sem Fletching, devido a +1 ataque e o mais importante... +1 ranger.
Quando o Flusher começar a coleta de ouro ao redor da 15:xx marca de minuto, ele pode adquirir Bloodlines para os Scouts (embora muitos escolhem não pesquisar isto, em favor de adquirir os Arqueiros mais cedo e mais Scouts), lhes fazendo unidades mortais extremamente efetivas que podem assumir os Arqueiros, Skirms, e Scouts. Com fluxo de ouro, ele pode adquirir os Arqueiros, porém, os Arqueiros como ao começo de Feudal, executam bastante ruim contra Skirms).
Dependendo das condições dentro da Feudal e da intensidade da luta, um Flusher típico agora na Idade dos Castelos entre 25:xx e 30:xx minutos, quando o fluxo de comida dele é estável (sim, ele ainda está fazendo
vils todo o tempo), e depois que seja pesquisado Carro de mão (que é preciso para qualquer economia).
O Flush também tem tempo para ser feito. Com, no maximo, 24 aldeões (23 vils e um Scout), você pode adquirir um 11:xx tempo Feudal minucioso facilmente.
Qual civilização escolher?
Normalmente é considerado que o " civs mais rápido " são o melhor Flushers. Civs mais rápido " são o civs que têm uma gratificação econômica que começa na Dark.
Civilizações para Flush:
Hunos -
Nenhuma Casa. Você economiza 30 madeira e 25 segundos (a quantia de tempo leva para construir uma Casa) e a cada 5 de pop lhe dá pelo menos 30 madeira (embora o
Hunos
comecem com um 100 déficit de madeira), e com os 25 segundos economizados, seu vils pode estar adquirindo mais madeira em vez de construir Casas. Isto é o porque o
Hunos são usados como a "Civ Flush". Você também nunca ficará "housed", e também você pode dirigir mais de sua atenção para sua economia em vez de ter que construir casas. Juntado com o fato que os Scouts deles adquirem 20% mais rapidez por causa dos Estábulos mais rápidos, o
Hunos pode dominar o resto da competição facilmente.
Mongols -
Caça mais rapidamente. Com caça mais
rápida, o Mongols pode usar menos vils e Flushar mais rapidamente. Com mais comida entrando mais rápido, eles podem adquirir também algumas gazelas e também entrar com os Scouts imediatamente na Feudal com um Estábulo e um Ranger em vez de dois.
Astecas -
Carregam +5 . Quando vils levam mais recursos, eles demoram mais pra levar os recursos, mas em quantidades maiores cada tempo. Por que é este uma gratificação? Quando você tiver um Lumber aglomerado com muitos
vils, um civ normal teria que
agüentar o vils só adquirindo 10 madeira e levando de volta mais viagens ao Lumber. Porém, com os astecas, o
vils levam de volta menos viagens para o Lumber, de forma que reduz as chances do
vils que bate em um ao outro (vils que batem uns aos outros torna lento a coleta). Os Aztecas
possuem Loom grátis! Fazendo andar depressa uns 25 segundos extras para um mais rápido passe pra Feudal, ou até mesmo um Vil extra. Os fazendeiros astecas também parecem cultivar 11% mais rápido, devido aos +5 que levam gratificação e algum bicho estranho que lhes permitem não mover ao redor como muitos e os astecas têm rápido funcionamento dos edifícios militares (15%).
Mayas -
Os recursos naturais duram mais 20%, os Arqueiros são mais baratos e tem Vil extra. Embora a gratificação de recurso não significa que são colecionados recursos mais rapidamente, mas é útil dentro que sua comida (Javali, Ovelha) dura mais tempo na Dark. Para quem não entendeu como a gratificação funciona, está assim: um Vil maia coleciona 10 madeira de uma árvore. A Árvore é partida com 92 madeira, embora o Vil está segurando 10 madeira (ele leva a quantia de máximo que ele pode levar, mas só tiras o recurso de 80% do que ele levou). O Vil extra também o acelera um pouco. Lembre-se de fazer o Loom primeiro com os Mayans.
Byzantinos -
Spearmans e Skirms mais baratos (economiza recursos), edifícios mais fortes como uma gratificação somada. Eles economizam um pouco com os Spearmans e Skirms baratos. A árvore tecnológica praticamente completa dos bizantinos permite qualquer estratégia com eles.
Ao terminar de listar essas civs, observo: os astecas e Mayans estão a uma desvantagem enorme sem Scouts. Alguns Scouts vão destruir um grupo de Skirms sem auxilio de Spearmans. Ainda quando chega na Idade dos castelos, as outras têm Knights, a unidade mais poderosa da Idade. Os Mayas e Aztecas adquirem Eagles que quase se igualam em comparação aos Knights; Knights vale 60 comida e 75 ouro, e quando FULLS na Castle, eles são estes monstros com 120 HP, 12 ataque, e 4/4 armadura. Eagles vale 20 comida e 50 ouro, e quando FULLS na Castle, eles são os meninos simplesmente hiperativos com 50 HP, 9 ataque, e 2/4 armadura. Mayans e astecas fazem um trabalho muito melhor de Drushing com Milícia e
vils, e optando então para um avanço pra Castle em 20 min.
Civilizações que não usadas para Flush com freqüência:
Britons
-
Eles juntam comida de Ovelha mais rápido que é uma gratificação notável. Eles também têm 20% Rangers mais rápidas que são boas mas ao começo de Feudal, esta gratificação não mostra sua vantagem completa, devido ao fato que você não percebá tanto o aumento de comida ou madeira na Feudal. Porém, depois, esta gratificação começa a realmente lustrar, pois você consegue mais Skirms (ou Arqueiros, se você optou) que seu oponente. Porém, a falta de Bloodlines para a cavalaria deles realmente dói. Tendo que confiar em Pikes e Crossbows na Castle, eles podem não ser tão benéficos quanto Pikes e CAs para um
Hun, já que o Knights dos Britons não são fortes sem Bloodlines.
Celts -
tendo visto alguns RGs, o Celts têm uma habilidade de woodchopping mais rápida. Pode emparelhar quase a gratificação de
Hunos, mas novamente, os Hunos não tem que denotar vils a construir Casas, e além disso, os
Hunos não tem que denotar a atenção dele a construir casas. Mas com a infantaria veloz eles podem decidir até mesmo o Flush (não a maior idéia, mas ainda), com os Scouts que corre bem depressa. Porém, nenhum Bloodlines.
Vikings -
Carro de mão Grátis faz toda a diferença. Com isto, eles podem emparelhar um jogador de Byza. Seguramente, os Byza economiza recursos nos Spearmans e Skirms deles, mas os Vikings adquire uma economia impulsionada que compensa o " custo normal " de Spearmans e Skirms. Seguramente, um jogador de Byza pode pesquisar o carro de mão cedo para tentar anular a gratificação de civ dos Vikings, mas os Vikings adquire aproximadamente três
vils por aquele tempo. Os vikings entra novamente em Castelo com Carro de Mão. Economia é o jogo, e estas gratificações normalmente são algo negligenciado.Porém, nenhum Bloodlines. Nenhum Hurssar, mas Light Cavalaria são bem "floodaveis" e se eles têm um pouco de ouro é bom ver os Champions como uma grande opção.
Japonês -
Há um tempo atrás, em um
fórum, alguém provou que o japonês economizaria mais madeira que os
Hunos na Dark com as minas, moinhos e serrarias mais baratos. Porém, eles perdem esta gratificação ao construir casas, e tendo o efeito psicológico de ter que construir casas. Ainda, esta é uma gratificação útil e economiza madeira.
Espanhol -
Constrói mais rápido e o Ferreiro funciona só valendo comida. Edifício mais rápido economiza tempo dos vils, e também permite alocação de recurso mais rápido. Updates no Ferreiro economizam ouro. O espanhol tem uma grande Imperial e também recebem Hurssar.
Ao terminar de listar essas civilizações, observo: os astecas e Mayans estão a uma desvantagem enorme sem Scouts. Alguns Scouts vão destruir um grupo de Skirms sem auxilio de Spearman. Ainda quando chega na Idade dos castelos, as outras têm Knights, a unidade mais poderosa da Idade. Os Mayas e Aztecas adquirem Eagles que quase se igualam em comparação aos Knights; Knights vale 60 comida e 75 ouro, e quando FULLS na Castle, eles são estes monstros com 120 HP, 12 ataque, e 4/4 armadura. Eagles vale 20 comida e 50 ouro, e quando FULLS na Castle, eles são os meninos simplesmente hiperativos com 50 HP, 9 ataque, e 2/4 armadura. Mayans e astecas fazem um trabalho muito melhor de Drushing com Milícia e
vils, e optando então para um avanço pra Castle em 20 min.
Como parar um Flush?
Torres
Com 25 madeira e 125 pedra, você adquire um Arqueiro imóvel que está de pé lá. Mas não pense que
só porque construiu sua madeira, ouro e pedra rodeados de torre você é invencivel. Torres podem ser evitadas facilmente! Scouts ainda podem entrar, mate algum
vils antes que eles entrem na Torre mais perto, e corre fora novamente. Torres também têm um ranger mínimo, você pode aumentar colocando alguns
vils dentro, mas eles não atacarão unidades que ficam na base da Torre (até que você chega a Castelo, faz uma Universidade, e adquire "Murder Holes", ou a menos que você seja Teutons que adquire "Murder Holes" grátis ao entrar em Castelo). Enquanto seu
vils estiverem presos dentro da Torre, eles não estão fazendo nada útil, sua economia está reduzindo a velocidade.
Porém, tendo dito que Torres podem não o fazer invencível, mas pelo menos guarda seus
vils até que você possa afugentar as unidades de seu oponente, ou até que seu oponente decidir mover as unidades dele em outro lugar.
Não posso guarnecer outras unidades em minhas Torres?
Se você tiver a intenção de construir Torres para alguma defesa, não faça guarnição com Arqueiros ou outras unidades. Eles realmente não vão ajudar quando os Scouts estão na base da Torre. Também, seus
vils não têm nenhum lugar para ir a menos que você faça a guarnição no Town Center e se suas unidades são Arqueiros que são bastante ruins quando você os coloca na frente de um grupo de Scouts deixe-os longe da base da torre, assim seu oponente terá que tirar os Scouts da base da Torre e a mesma poderá então servir pro combate!
Usar paredes (paliçadas)?
Aqui é onde uma diferença é feita. Paredes de paliçada são realmente boas! Um Flusher os usará para murar algum lugar estratégico. Eles estão construindo rapidamente, e eles só valeram dois madeira por seção. Porém, Paredes de pedra também são boas, são mais fortes, mas eles valem 5 de pedra por seção, e leva um tempo maior para construir. Embora Paliçadas podem ser derrubadas por Scout, Spearman, Skirms, Arqueiros, Militias ou
vils, elas ainda lhe dão um aviso justo de onde as unidades inimigas estão, assim você pode passar suas unidades no lugar certo.
Variações do Flush
Se você não esqueceu até agora, para construir um Flush utilize os Scout e Arqueiros, isso é muito comum em a maioria dos Flush de
Hunos. Embora a maioria do Flushers escolha os Hunos, as estratégias e ordens de construção listadas abaixo deveriam trabalhar para qualquer civ (porém, eu penso que a pop de 22 só é realmente aplicável ao
Hunos e possivelmente o Mongols).
"Duplo Machado" também é pesquisado sempre e muitos também tentam adquirir Ferreiro e Estabulos.
Também se lembra que estas ordens de construção não são fixas. Sinta-se livre para os modificar o modo como você joga. Estas ordens de construção somente são diretrizes.
FLUSH COM POPULAÇÃO DE 24
O Flush com pop 24 provavelmente é um dos mais fáceis aprender, junto com o Flush de pop 25. Também é muito adaptável e pode ser usado ambos agressivamente (construção em forward dos edifícios militares) ou defensivamente (construa seus edifícios militares na base). Esta forma de Flush normalmente usa dois Rangers.
Ordem de um Flush com POP 24 :
Passo 1:
Inicio:
3
vils, ajude o seu Scout a procurar Ovelha, ou corte uma arvore (perto da TC).
Passo 2:
TC: H-C-C-C-C. Ponha na fila 4 vils com 200 comida que você adquire. Não use H-Shift-C, o jogo poderia não reconhecer a Troca e só colocar na fila 1 Vil.
Passo 3:
Scout:
Comece procurando ovelhas em círculos, e não entre em áreas onde você já passou, como isso desperdiça tempo.
Passo 4:
Numere seu Scout com Ctrl + 1. Você apertará 1 então para selecionar seu Scout.
Passo 5:
Numere seu TC com Ctrl + 2. Você apertará 2 agora selecionar seu TC e por
vils na fila. Por que não usar H? H seleciona seu TC, mas também concentra sua visão em seu TC. Você quer poder por
vils na fila enquanto assiste seu Scout. Se você precisa ver seu TC para mudar onde seu
vils irá quando treinou, guarnecer os vils pra pegar comida ou dar uma olhada na base, aperte 2 duas vezes.
Passo 6:
4 ovelhas:
Quando você achar, envie duas Ovelhas ao TC e envie as outras duas Ovelhas para explorar, pra ajudar o Scout (você não vai perder sua ovelha, confie em mim) em direções opostas (por exemplo, se seu Scout foi nordeste, envie uma Ovelha ao redor de norte-oeste, e o outro sul-oeste). As outras duas Ovelhas serão colocadas diretamente sobre seu TC, uma Ovelha será processada por seus três
vils (consiga fazer eles esvaziarem primeiro a madeira deles que tinham cortado uma arvore) e o outro nascerá esperando.
Passo 7:
vils 4-6:
Sempre que uma Ovelha é terminada, mova outra Ovelha para baixo do TC. Mantenha só seis
vils a uma Ovelha, e se segure pra nao deixar os vils matar uma Ovelha extra. Sempre só mantenha duas Ovelhas no TC, uma morta sendo colhida e a outra em pé esperando aquela terminar para chegar sua vez 1111. Todas os outros ou podem estar explorando ou podem estar de pé por perto de seu TC, mas não encoste muito a ovelha perto de forma que seu
vils poderia decidir comer duas Ovelhas imediatamente, mas também não distante pra não ter sua ovelha roubada por seu oponente.
Passo 8:
Vil 7:
(lumber) Acampamento de madeira. Um Flusher precisa de madeira. Se você ainda não procurou uma floresta boa, ponha este Vil em uma arvore perto do TC de forma que nenhum tempo está perdido.
Passo 9:
vils 8-10:
Se você não tem um Lumber, quando treinar o 8 Vil faça-o. Envie os próximos 3
vils para a floresta perto do seu Lumber.
Passo 10:
Vil 11:
Depois que ele fosse treinado, faça o loom, e leve o vil para caçar um Javali. Quando o loom tiver 80% terminado, atraia o Javali.
Passo 11:
Vil 12:
Leve-p para as frutas (você precisará daquele Moinho para Fazendas). vils 13-14 Vão para as frutas junto com Vil 12 depois que o Moinho é terminado, e os mantém nas frutas mais perto do seu Moinho.
Passo 12:
Javali:
Quando o Javali está perseguindo seu Vil atrás do seu TC, depois coloque-o dentro da TC e ponha todos o
vils da Ovelha pra mata-lo (não esqueça de guardar a comida que tinham tirado da ovelha antes). Eles não são faceis de morrer como as ovelhas. Mas, por ser selvagem, você adquire comida boa e rápida. Se você tiver uma Ovelha partida em tempo de apodrecer pode ser uma idéia boa para pôr um Vil naquela Ovelha até que esteja terminada e então o manda de volta ao Javali.
Passo 13:
vils 15-19: Javali.
Seu primeiro Javali te rendeu 175 de comida, atraia seu segundo Javali com um Caçador de saúde cheio do seu primeiro Javali (poe dentro da TC a comida dele primeiro, no caso dele vier a obito 11).
Passo 14:
Fazendas:
Neste momento você deveria considerar Agricultura. Puxe o vils ferido do seu primeiro Javali e faça Fazendas pelo lado da mão direita de seu TC. Testes mostraram que Fazendas feitas o lado da mão direita de seu TC de fato junta comida mais rapidamente. Lentamente puxe também os
vils ferido do segundo Javali (você deverá ter quatro vils ferido em total de ambos Javali) e faça Fazendas.
Passo 15:
Javali:
Quando terminar seu Javali, coloque o restante que não fez fazenda pra caçar Ovelhas.
Passo 16:
Vil 20:
Construa um segundo Lumber em outra floresta se sua primeira floresta for pequena, ou na mesma floresta se for grande (mas coloca o Lumber mais distante de forma que ambos os Lumber não está tocando um ao outro).
Passo 17:
vils 21-23:
Wood direto no segundo Lumber.
O modo mais fácil para se lembrar desta ordem de
construção é basicamente 6-4-1-3-5-4. 6 em Ovelha, 4 em madeira, 1
atrair, 3 em frutas, 5 em Javali, 4 em madeira.
Passo 18:
Agora, junte toda sua comida com os vils ao redor do seu TC (Ovelha, Javali, Fazendas) para eles
entregarem toda sua comida. Se você tem 500, click Feudal. Então aperte " W " para lhes mandar de volta ao trabalho (seu
vils voltará para o que eles estavam fazendo automaticamente).
Passo 19:
Mova todos os vils que estavam no Javali para madeira, com exceção de um par. Se você ainda tiver Ovelha use dois ou três
vils (isso previamente era os Caçadores de Javali) os colher. Se você planejar jogar defensivamente, envie o primeiro par de
vils que eu falei aproximadamente fazer uma Barraca para enfrentar seu inimigo. Se você planeja jogar mais agressivamente, leve quatro
vils e os envie para seu inimigo, para ir construindo sua Barraca mais perto dele, sem deixar que ele o veja.
Passo 20:
Uma vez você chegou na Feudal (11:xx minutos), ponha na fila dois
vils no TC (e mantém a produção 100% de vils antes de exército até que você pesquise "carro de mão", isso quando você adquirir bastante comida), pesquise "Machado Duplo" (madeira mais rápida você poderá não precisar de mais nenhum
vils adicionado na madeira, a menos que algum deles morra para unidades inimigas), faça dois Spearman em sua Barraca e se você estiver jogando defensivamente, com o dois
vils que fizeram suas Barracas, agora faça um Ranger. Se você estiver forward (avançado na base do inimigo), consiga que dois
vils comecem um Ranger e os outro dois faça outro Ranger.
Passo 21:
Faça Spearman, Skirms, e vils todo o tempo. Envie seu
vils novo a comida (alguns nas frutas, mas a maioria em Fazendas novas), a menos que você precise de madeira, neste caso, ponha-os na madeira um pouco. Quando você tiver bastante madeira, adquira um Ferreiro (para Fletching e outras versões aperfeiçoadas). Faça um
Estábulo e adquira alguns Scout. Quando você tiver terminado suas frutas (com seis
vils a ao redor da 15:xx marca de minuto), envie esses vils a seu ouro (faz uma mina se ainda não tiver começado). Adquire Bloodlines quando você tiver bastante ouro. Quando o ouro estiver entrando,
comece a produção de Arqueiro de seus Rangers em vez de Skirms.
Passo 22:
Uma vez você adquire bastante unidades (ao redor 10 Skirms, 2-3 Spearman), vá de começo a madeira dele, e se ele estiver catando ouro ou pedra, pare-o! Continue fazendo
vils e "carro de mão" quando tiver bastante comida afinal de contas suas outras unidades (Scout, Spearman, os Arqueiros) foi entrado na fila (sempre ponha na fila duas unidades). Pesquise também a opção do moinho, é bom para Cultivar. Se a madeira permitir, some um ou dois Estábulos dentro da Feudal. Vá para a Castle quando você tiver bastante comida. Antes de você ir a Castle, ponha seu
vils recentemente feito para o ouro (você pode precisar de um
acampamento de ouro novo, mesmo se está na mesma pilha de ouro, ponha a acampamento ao outro lado da forma que os
vils não tenha que bater em um ao outro ou caminhar muito tempo para chegar ao acampamento), você precisará de muitos
vils no ouro em preparação para a Idade dos Castelo. Durante a transição de Feudal/Castle, tente construir mais Estábulos de forma que sua conta de
Estábulos total seja de três ou quatro. Pesquise tecnologias de cavalaria ao Ferreiro.
Passo 23: Colabore!
FLUSH COM POPULAÇÃO DE 25
Pop 25 está como pop 24, mas com um Vil extra. Aquele Vil faz
bastante diferença. Você pode colecionar madeira extra. A maioria
dos Flush com pop 25 preferem construir um Estábulo e um Ranger
imediatamente para os Scout e Skirms, e então opta para construir o
segundo Ranger depois. É bom para jogar defensivamente, mas ao mesmo
tempo, atacando rapidamente com Scout você põe pressão no seu
oponente.
Ordem de um Flush com pop 25
É mais ou menos a mesma ordem de
construção, com um Vil extra em madeira. Outro modo fácil para
memorizar esta ordem de construção é 6-4-1-3-5-5. 6 em Ovelha, 4 em
madeira, 1 isca, 3 em Baga, 5 em Javali, 5 em madeira.
FLUSH COM POPULAÇÃO DE 22
Chris (L_Clan_Chris) pode ser creditado com a idéia do Flush
com pop de22. Hoje em dia muitos jogadores já fazem o Flush dessa
forma, inclusive o Iori (_MyST_IORI_) que já ganhou inúmeros
torneios usando essa técnica.
O Flush com pop 22 consiste em chegar na Feudal com 21 vils e um
Scout, enviando quatro vils a seu inimigo para construção de uma
Barraca (FORWARD), um Ranger e uma Torre (normalmente na madeira do
inimigo ou nas Frutas, também pode ser usado na pedra do inimigo).
Com um Spearman ou dois e um Skirm, você atacaria seu oponente com
suas unidades e seus quatro vils . O segundo Ranger vem quando você
tem madeira, então pegue seus quatro vils e o faça, quando terminar
mande seus vils minar o ouro de seu oponente ou pedra.
Isso vai exigir muito de você, então se não tens habilidades
bastante para ficar "micrando"(matar e correr pra não ser morto) os
vils e o seu exercito, não faça! Você pode ficar sem os vils e
conseqüentemente sem seu exercito mais tarde.
Ordem de um Flush com pop 22
Eu vou simplificar isto agora porque está um pouco baseado nas
anteriores ordens.
Passo 1:
Vils 1-6: Ovelha. Lembre-se de por a ovelha pra
explorar, manter só duas Ovelhas por matar.
Passo 2:
Vils 7-9: Wood. Construa um Lumber com Vil 7 se você
achou uma floresta satisfatória. Se não... pegue a arvore perto da
TC.
Passo 3:
Loom, e quando tiver 80% terminado, pegue um vil de
sua Ovelha guarde sua comida e então atraia um Javali.
Passo 4:
Vil 10: Ovelha (aproveite pra pegar aquela que já
esta morta).
Passo 5:
Javali: Como sempre, guarde a comida que você está
pegando da ovelha no TC e mate o Javali.
Passo 6:
Vils 11-13: Faça um moinho perto das Frutas, todos o
três Vils vão para lá.
Passo 7:
Javali: Mantenha abas em seu Javali. Quando estiver
com 175 de comida , já atraia seu segundo Javali com um caçador que
estava coletando carne do seu primeiro Javali (ponha a comida que
ele pegou no TC primeiro, no caso de ele morrer).
Passo 8:
Vils 14-15: Javali.
Passo 9:
Fazenda: Faça uma Fazenda com um vil ferido do
javali (guarde a comida na TC primeiro).
Passo 10:
Vils 16-17: Javali.
Passo 11:
Fazenda: Faça uma Fazenda com um vil ferido do
javali (guarde a comida na TC primeiro). Duas Fazendas agora. Faça
quatro Fazendas logo com seus vils ferido.
Passo 12:
Vils 18-19: Wood.
Passo 13:
Javali: Seu último Javali deverá neste momento
quase terminado. Mande sair quatro caçadores como vils pra o
forward(ataque avançado na base do inimigo). Ponha o resto em sua
Ovelha.
Passo 14:
Vils 20-21: Lumber novo. Como dito antes, pode
estar em uma floresta diferente ou na mesma. Envie três vils de sua
comida para este Lumber novo.
Um modo fácil para se lembrar este aqui é 6-3-1-3-4-4.
Porém, você também tem que perceber que são movidos 3 Vils a madeira
depois que eles terminam o Javali, e são enviados 4 pra o ataque.
Passo 15:
Guarneça toda a comida dos vils e click Feudal,
então lhes mande de volta ao trabalho. Construa uma Barraca com os 4
vils que você enviou e quando você chegar na Feudal, faça um Ranger.
Adquira a atualização da madeira no seu Lumber e faça Spearman e
Skirms. Junto com seu Vils, vá atacando seu oponente. Se puder,
ataque a madeira dele por trás, ou vá nas Frutas dele. Aguarde
entrar madeira suficiente pra fazer um outro Ranger e você deva
minar o ouro dele ou pedra com seus quatro vils. Fazer um Moinho e
colher as Frutas dele também não é uma má ideia. Porém, se seu
oponente estiver jogando bem, leve seu vils de volta a base, pois
você não quer os perder, quer?. Isso te deixaria mais seguro.
Estas receitas são apenas pra Hunos?
As ordens de
construção prévias foram aperfeiçoadas para ser vistas sem casas.
Porém, estas ordens de construção podem ser aplicadas como bem a
outras civs. Obviamente, toda outra civ tem que construir casas ao
começo. Enquanto a maioria da outras civs tem que construir uma casa
com dois Vils e outra casa com o outro, há exceções àquela regra.
Mais rapidamente, desde a construção espanhola eles podem construir
uma Casa com um Vil, e a outra Casa com um segundo. Os terceiros
podem ajudar o explorador ou podem cortar uma árvore. O chinês não
tem que construir nenhuma casa até pop 8 obviamente. Sempre construa
uma casa para cada 2 pop à frente da sua pop máxima (por exemplo,
13/15, 18/20), a menos que você seja espanhol, que você pode
construir 1 pop à frente para uma casa contanto que o vil atual não
esteja em cima de 30% terminado ao TC. Os astecas não têm que fazer
Loom, mas por causa dos +5 que eles levam, você precisará forçar
muito comida pra dentro da TC durante a fase da Dark. Os Mayas têm
que fazer Loom ao começo porque eles começam com 5/5 de pop e o
quarto vil pode explorar ou pode cortar uma árvore.
Truques e Malicias da Feudal
Agora que foi feita toda a introdução,
vamos ver alguns truques que podem ser utilizados na Feudal.
Espiando com a ovelha:

No jogo mostrado
acima, o jogador conseguiu achar todas as oito ovelhas cedo e
enviou quatro delas pra explorar. Os círculos vermelhos no screenshot indicam ovelha, enquanto o círculo verde designa o Scout
do jogador. Há uma diferença enorme em ovelha que explora e a que
não explora. Olhe para tamanho do mapa que você poderia ter
explorado. Até mesmo com duas ovelhas, ainda há bastante diferença.
Explorador que usa suas casas
Este é um velho truque e que serve muito pra mim e pra muito top
player por ae. Você poderia selecionar um vil trabalhando e
selecionar a Casa como se fosse construí-la (mas construa de fato,
coloque apenas a armação), e então faça isso ao redor do mapa que
você já explorou mas que você não consegue ver por causa da neblina
escura, faça isso e veja se você pode construir ou não. Se ficar
vermelho no chão de planície e fica vermelho durante um par de
segundos, você pode ter certeza que há um edifício inimigo lá, ou
que ele tem vils inativos lá. Se ficar vermelho e então fica
disponível a construção é porque vils inimigo há pouco passou
naquele lugar!
Hunos não tem casas. Você pode usar uma Fazenda, mas isso só o
notificará onde tem edifícios inimigo. Não lhe falará onde o vils
inimigo estão porque você sempre pode construir uma Fazenda debaixo
de um vil inimigo (mas você não pode construir uma casa em cima de
um). O Acampamento Mineiro é também uma boa opção, seguramente, o
Moinho ou o Lumber também (ou qualquer edifício).
Sofrendo um ataque em suas Frutas
Se os ataques do seu
inimigo forem na sua Fruta, guarneça eles ou lute atrás (se você
acha que pode ganhar). Se você guarneceu eles, não lhes mande de
volta ao trabalho. Os coloque em Fazendas, eles já estão feridos, e
outro ataque em suas Frutas poderia ser fatal pro sues vils
Murando
Murando o Edifícios de seu oponente
Como nós podemos ver
nesta imagem, a Barraca do oponente está todo cercada, economize os
cantos. Murando um oponente ele está incapacitado de mover as
unidades que ele treina. Ele teria que destruir as paredes para
adquirir as unidades. Ou o vils dele pode fazer isto (tempo de
desperdícios, quando eles pudessem estar colecionando recursos), ou
tem as unidades dele pra fazer isto, enquanto isso você pode correr
ao redor da cidade dele e ir matando os vils. Isto poderia forçar
seu oponente até mesmo a fazer edifícios novos. Murar o edifícios de
exército de seu oponente com seu Vils do FORWARD você tem uma boa
diferença a seu favor no final das contas.
Murando o Recursos de Seu Oponente
Não há nenhuma imagem acompanhando, mas é
exatamente a mesma coisa como acima, só que com o recursos de seu
oponente. Leve seu vils do FORWARD (que você enviou para a base
inimiga com o intuito de fazer um ataque rápido) e por paredes no
ouro dele ou pedra. Se você conseguir adquirir as sete pilhas de
ouro principal dele, você terá aborrecido completamente o seu
oponente. Aquela pilha principal é importante porque ouro será mais
tarde importante, e quando ele tiver que destruir suas paredes para
usar o ouro principal dele, ele está investindo tempo nisto. Não
mencionar que o ouro principal normalmente é a pilha de ouro mais
perto e que ajustaria mais vils ao redor, pois o outro par de quatro
pilhas de ouro se espalharam ao redor do mapa.
Palicadas usadas para a "Visão"
Sim, você pode usar
paredes (paliçadas) para "ver" seu inimigo, ou até mesmo como uma
lembrança para lobos. Aqui está uma imagem onde uma armação de
Paliçada é colocada em uma loba (mas não construiu), serve como uma
lembrança quando o jogador decide remeter o Vils dele:

Você também pode pôr
paredes ao redor do ouro do seu oponente ou pilhas de pedra,
mas não os constrói. As armações servem lhe dar visão e você pode
ver o vils dele minando o ouro dele ou pedra
:
Paredes
também são úteis atrás de sua madeira, no caso de algum vil inimigo
construir uma torre:

Embora há a
possibilidade que o vils de seu oponente poderia não ser visto (há
uma chance deles não caminharem em cima de quaisquer das armações
que você fez), ainda vale a pena às vezes fazer isto.
Ofensiva de Torres

Torres ofensivas são
incrivelmente úteis. Você pode fazê-las na madeira de seu inimigo e
pode o forçar a localizar de novo a madeira dele completamente. Está
frustrando, tempo consumindo e recurso que consome para seu
oponente. Circule sua Torre com Paliçadas, ou até mesmo pedra. Eles
impedem seu oponente de cortar fora ao base de sua Torre e o força a
destruir suas paredes para adquirir a sua Torre. Muitas pessoas só
põe paredes nos quatro lados da Torre e isto deixa a Torre aberto a
ataque das diagonais. Retifique, levará seu oponente mais longo
destruir isto devido ao fato que ele pode atacar só isto com quatro
unidades às diagonais da Torre, mas ele ainda matará com as quatro
unidades dele sem sofrer danos. Murando a Torre desde o princípio é
uma idéia boa se você não planejar mais tarde a guarnição dentro de
sua Torre no FORWARD.
Se você está recebendo um ataque com Torre e você notou isto,
você tem que fazer uma escolha, baseado na situação. Se esta perto e
você pode enviar facilmente pra lá unidades e Vils que matem os
construtores, faça assim. Se não e você está preocupado que será
terminada antes de você poder matar os construtores, você precisa
fazer uma escolha entre se mudar agora mesmo, ou fazer sua própria
Torre pra destruir aquela (e então guarneça cinco vils dentro da
Torre e destrua a do seu oponente).
Se você viu o ataque já feito, procure outro lugar pra
coletar ouro, madeira ou pedra. Se o ataque for nas Frutas, então
faça fazendas ao lado da TC. Se a Torre cobre suas Fazendas, se você
não está planejando destruir a Torre dele muito cedo, ou se seu
oponente tem cercado para cima a Torre dele, delete suas
Fazendas que estão cobertas pela Torre dele e localize outro lugar
para Fazendas novas, ou até mesmo outro recurso. Por que? Quando um
vil coleciona toda a comida de uma Fazenda e ela é terminada o vil
irá primeiro para elas. Deletando-as as Fazendas cobertas por uma
Torre inimiga lhe impede dos vils voltarem a ela, e pode impedir,
possivelmente, deles morrerem.
Destruindo as Fazendas do inimigo com
um GOLPE!
Se você destrói o que um oponente está construindo, não volta
os recursos dele. Você só vê se um oponente está construindo quando
ele na verdade começar isto. Porém, este não é o caso das Fazendas.
Eles estão a 1 HP o momento que eles são colocados no mapa. Se você
está espiando seu oponente e ele coloca Fazendas sem vils, use seu
Scout para atacar a Fazenda dele. Seu Scout destrói isto porque a
Fazenda está a 1 HP. Seu oponente gastou 60 madeira (40 madeira se
ele está jogando de Teuts).
Inimigo chegou na Castle e agora?
Se seu inimigo chegou na Castle, você não deve ficar preocupado a
menos que você esteja perdendo o jogo claramente. Você deveria
proceder fazer uma Barraca ou duas para adquirir mais Spearman para
seu exército e como bem defender sua cidade contra invasões de
Knight. Mantenha os Arqueiros na fabricação, Arqueiros
amontoados matam números pequenos de Knights. Crossbows amontoado
(uma vez você chegou Castle) faça um ótimo trabalho de matar Knights.
Crossbows podia matar até mesmo contra Mangonels, pois pode ser bem
"micrado"(matar e correr para não ser atingido). Você pode atirar no
Mangonel com seu Crossbows, corre mais pra perto e fazer isto
enquanto estiver evitando o tiro do Mangonel, e então atira
novamente, corra, atire, etc. não preocupe-se com seu oponente na
Castle, até mesmo exércitos Feudais (azul) pode bater exércitos de
Castle menores (vermelho):

CASTLE
Ah sim, isso que é inferno um Flusher na Idade dos Castelos!
Vá para a Castle, você tem acesso a Knights (ou Eagles se
você está jogando Mayas ou Aztecas). Se você os bombeia de dois
Estábulos, três Estábulos, ou quatro Estábulos, estas coisas podem
bater qualquer outra unidade 1v1 na Castle, salve o Camelo, Mameluke,
TK, e Elefante. Três dessas unidades são "Unidades Únicas" e exigem
Castelos construir. Um Camelo só serve matar a cavalaria, como não
pode invadir bem (pequena armadura, pequeno ataque), eu diria
treinamento Knights é uma idéia extremamente boa.
Os use como uma parte de seu exército para matar
coisas. Os use em grupos pequenos para invadir os vils de seu
oponente. Estes monstros trabalham muito, tudo para um custo muito
razoável. Os mantenha longe de Pikes amontoados!
TCs?
Como sempre, você quer prosperar e isso aponta para
pelo menos uns 120 vi na economial. Ponha TCs em seu ouro, madeira e
pedra. É melhora até mesmo se você pode pôr um TC em ouro e madeira,
ou pedra e madeira. Prospere muito no possível, enquanto faz
unidades militares. Ouro é bastante importante na Idades dos
Castelos, pois o permite treinar as unidades mais fortes (Knights,
CAs).
Depois da Castle

Enquanto você avança na Castle, ouro está se pondo mais escasso e você já poderia ter
gastado muito de seu ouro restante para clicar o botão de Imp. Um
combo bom para considerar mais tarde é Pikes, CAs (nota que para
basicamente qualquer civ diferente de Huns, CAs são bastante caros)
e Rams. As Rams matam os edifícios, Pikes o protegem de Knights e
Light Cavalary, CAs pode matar Pikes inimigo, CAs e Vils, entre
outras coisas. Knights não são neste momento lucrativos devido ao
custo de ouro mais alto deles em comparação a CAs (pelo menos, do
Huns) e muitas pessoas tem começado bombeando Pikes.
Light Cavalary Invadindo
Light Cavalary começa a invadir agora. Construa alguns
Estábulos nos arredores da cidade de seu oponente para o lado do
mapa, ponha na fila Light Cavalary e fixe a saída deles na cidade do
oponente. Seu Light Cavalary perseguirá os vils e embora eles podem
morrer ao TC de seu inimigo ou Pikes plano que estão de pé ao redor,
se você puder matar vils, você está realizando algo. Se você está o
forçando a guarnição (o distraindo assim), você está realizando
algo. Se você está o forçando a persistir Pikes em casa
(desperdiçando espaço de população assim), você está realizando
algo. Light Cavalary são rápido-comoventes, e gastáveis para um
custo de 80 em comida. Foi provado que Light Cavalary invadindo
ganha jogos.
Como por se se opor a Light Cavalary
invadindo? Você não pode ter a guarnição ao seu TC todo o tempo
contra Light Cavalary. Espalhe algum Pikes ao redor sua cidade para
parar a Light Cavalary. Pare-os de fato de invadir, vá para a fonte
do problema: os Estábulos.
IMPERIAL
Se você alcançou Imp, você já jogou um real jogo longo. Em
Imp cedo, você poderia ter algum ouro ainda, mas isso tudo se
perderá logo se você está lutando por todo lado. Em recente Imp,
porém, você poderia querer adquirir um par de Relíquias e gastar seu
ouro principalmente em Rams.

Acrescente Siege Workshops
aos Estábulos que você envia Light Cavalary para invadir. Com a
Light Cavlary que invade o cidade de seu oponente e as Rams que
derrubam o TCs dele, seu oponente está em muita dificuldade.
Se você tem muito ouro para poupar (muito ouro guardado
depois que você pesquisou a versão aperfeiçoada do Hussar), você
deveria adquirir os Hurssar. Caso contrário, gaste o ouro em Rams.
Hurssar fazem uma diferença quando tem batalhas duradouras com eles,
mas se você tem seu CAs (e se você os melhorasse mais cedo a HCAs na
Imp), eles deveriam estar bem com uma proteção de carne de Pikes/Halbs.
Os Hurssar e Light Cavalary não fazem muita diferença se estiver
invadindo. Halbs poderia ser uma versão aperfeiçoada útil que
depende da situação. Porém, faça os upgrades das Rams, enquanto os
fazem muito mais efetivo, com gasto de só 300 de comida. Também tem
outro aperfeiçoamento das Rams, mas com 1000 de custo de
comida, se você tiver baixo em comida, é melhor você por aquela
comida para usar melhor em Light Cavalary.
Se você está jogando um civ que não tem HCAs, então tem
Champions, vá por Champions, Pikes/Halbs, e ESkirms (para o HCAs e
arqueiros de seu oponente). Champions são uma unidade surpreendente
para só 60 comida e 20 ouro (mais barato se você está jogando de
Goths) e faz um trabalho surpreendente. Com Pikes/Halbs e ESkirms
que os apóiam, você não terá nenhum real problema com cavalaria ou
arqueiros. Continue usando Ramns contra edifícios inimigos. Também,
continue a Light Cavalary invadindo (possivelmente até mesmo invasão
de Scout se você está jogando com Teutons) ponha pressão em seu
oponente batendo na economia dele.
Continue lutando, continue jogando, e não se renda. O jogo esta
quase no fim!
Conclusão
Isso é o Flush, da Dark para Feudal, da Feudal para a Castle e da Castle
para Imp. Tenho esperanças que essas estratégias você irá usar, assim
como também acredito que você deve ter gostado de ter lido isto!
Segue o link pra você
visualizar melhor como se defender de um Flush, é um jogo do The_Sherif
jogando 4x4, tentou ir Fast Castle mas percebeu que seu adversário tava
forward (base avançada), ele mata todo mundo sozinho 11.
Download:
The Sherif (4x4)
Senha: #age_2_ajuda
Obs: você precisa ter a versão 1.0 do seu The Conquerors pra assistir o RG, portando baixe esse arquivo e instale,
ele vai ficar na sua area de trabalho e você poderá usa-lo sempre que
quiser.
Download:
versão 1.0